Die Gewinneraktien des E-Sports-Trends

Der börsennotierte US-Hersteller für Energy-Drinks, Monster Beverage, tritt als gewichtiger Sponsor zahlreicher E-Sport-Clubs auf. Kein Wunder, schließlich sind die Drinks bei Videospielern sehr begehrt (Foto: Monster Energy)
Es begann 1993 mit dem laut Wired Magazine ersten Online-Sportspiel, dem Ballerspiel Netrek, bei dem sich bis zu 16 Spieler duellieren konnten. Heute gibt es zahlreiche offizielle Wettbewerbe und Turniere, bei denen sich Einzelne und Teams viel beachtete Wettkämpfe in Videospielen liefern, deren Übertragung über Internet und TV ein Millionenpublikum erreicht.
E-Sports werden zum Massenphänomen und damit auch zum Riesengeschäft für beteiligte Unternehmen: 2017 sollte der globale Umsatz im E-Sport um 41,3 Prozent auf 696 Millionen US-Dollar steigen und bis 2020 erwartet der Marktforscher Newzoo einen Anstieg auf 1,5 Milliarden US-Dollar. Im laufenden Jahr fallen voraussichtlich jeweils 38 bzw. 22 Prozent der weltweiten E-Sport-Umsätze auf Sponsoring und Werbung, 17 Prozent auf Lizenzgebühren der Spieleanbieter, 14 Prozent auf Medienrechte und neun Prozent auf Merchandising und Tickets. Die bedeutendsten Märkte sind dabei Nordamerika, China und Südkorea (zusammen 59 Prozent des globalen Umsatzes).
E-Sports werden Börsenthema
Auf den ersten Blick profitieren primär Veranstalter (häufig Spieleanbieter) und Fernsehstationen. Doch das ist nur die Spitze des Eisbergs. In den Umsatzzahlen ist der Sportwettbereich nicht enthalten. Da mittlerweile große Sportwettanbieter E-Sport weltweit im Programm haben, halten es die Experten von Newzoo sogar für möglich, dass der Markt für E-Sports-Wetten größer ist als die offizielle E-Sport-Wirtschaft. Hinzu kommen schwer messbare Absatzeffekte von E-Sports-Events auf die betreffenden Spiele- und Hardware-Anbieter. So kann eine Meisterschaft einer ganzen Reihe ähnlicher Spiele einen Absatzschub verleihen, und es geht noch weiter: Steigt in der Bevölkerung das Interesse am Gaming, dann stößt ein breites Spektrum an Spielen und Konsolen auf interessierte Käufer.
Hinzu kommt, dass im E-Sport immer mehr Sponsoren außerhalb der Gaming-Branche durch Markenpräsenz langfristiges Branding betreiben. Nicht umsonst hält Robert Kotick, Konzernchef des Spieleanbieters Activision Blizzard, im E-Sport ähnlich hohe Umsätze wie in der NFL (zuletzt 13 Milliarden Dollar) für möglich. Es gibt mittlerweile eine Reihe direkter und indirekter börsennotierter Profiteure des E-Sports, die dank dieses Trends Wachstumsimpulse bekommen. Genau diese Kandidaten sollten Anleger im Auge behalten. Hier die einzelnen E-Sport-Investments im Überblick:
Publisher und Entwickler von Spielen
Ziemlich naheliegend erscheint hier Activision Blizzard. Mit der „Overwatch League“ stieß das Unternehmen auf eine Goldader. Je zwei Teams mit sechs Spielern treten hier gegeneinander an, um innerhalb einer bestimmten Zeit die Kontrolle über einen vorgegebenen Standort zu erlangen. Die Experten der Investmentbank Morgan Stanley gehen davon aus, dass das Unternehmen mit seiner „Overwatch League“ jährlich mindestens 100 Millionen Dollar einnimmt. Bei besonders hoher Popularität sind laut Morgan Stanley sogar 720 Millionen Dollar Umsatz möglich.
Fakt ist, dass allein von Ende Jänner bis Ende April 2017 die Anzahl der Overwatch-Spieler von 25 auf 30 Millionen wuchs. Anfang 2016 hat das Unternehmen den E-Sports-Veranstalter, „Major League Gaming“ für 46 Millionen US-Dollar erworben, zu dem auch der Online-Sportkanal MLG.tv gehört. Ziel ist es, einen E-Sport-Sender nach Vorbild der Sportkanäle von ESPN (von Disney betrieben und in den USA sehr populär) aufzubauen und E-Sport über Kabel- und Satellitenfernsehen zu übertragen. Dabei können eigene Spiele wie „Call of Duty“ und „StarCraft 2“ weiter verbreitet werden. Die Ertragsdynamik des Unternehmens ist enorm: Im vergangenen Quartal lag laut Zacks Investment Research der veröffentlichte Gewinn pro Aktie um 83 Prozent über dem Prognosekonsens der Analysten.
Ebenfalls ein Kult-Spieleanbieter im E-Sport ist Electronic Arts, der Publisher von „Star Wars Battlefront II“, einem beeindruckenden Weltraumschlacht-Spiel. Ein gängiges E-Sport-Turnierspiel des Unternehmens ist die Fußball-Simulation „FIFA“, bei der prominente Spieler reihenweise vorkommen. Gemeinsam mit der FIFA organisiert das Unternehmen den FIFA Interactive World Cup. Zuletzt haben hier sieben Millionen Spieler an der Online-Qualifikation teilgenommen.
Auch bei Electronic Arts gab es im vergangenen Quartal eine äußerst positive Gewinnüberraschung und laut Reuters rechnen Analysten im kommenden Geschäftsjahr mit einer weiteren Steigerung des Gewinnes pro Aktie um gut 19 Prozent.
Ebenfalls auf E-Sports setzt der Spieleanbieter Take-Two, der sich im Basketball positioniert hat und mit der National Basketball Association (NBA) die „NBA 2K eLeague“ gründete, eine Gaming-Liga, die die besten Basketballspieler der Welt zusammenbringt. Der Event startet 2018 die Spiele mit 17 Teams. Bekannt ist das Unternehmen für Mafia III und Grand Theft Auto. Anfang Februar 2017 folgte die Übernahme des Mobile-Gaming-Unternehmens Social Point, was die Phantasie bezüglich der Handy-Spiel-Adaptierung populärer Spiele beflügelt. Analysten trauen dem Unternehmen jedenfalls vom laufenden auf das nächste Geschäftsjahr einen Gewinnsprung von plus 93 Prozent zu.
Etwas verwässert im E-Sport mit dabei sind Anleger über das bedeutende chinesische Internet-Unternehmen Tencent, dessen US-Tochter Riot Games die jährliche League of Legends World Championship veranstaltet. Allein im ersten Halbjahr 2017 konnten Umsatz und Gewinn je Aktie um jeweils 57 bzw. 63 Prozent gesteigert werden und von 2012 bis 2016 konnte das Unternehmen seinen Gewinn mehr als verdreifachen.
Konsolen und Zubehör
Ein wichtiges Tool für Gamer ist die Sony-Playstation. So wird beispielsweise die MotoGP eSport Championship (Motorrad-Rennen) mithilfe der Sony Playstation4 ausgetragen, die auch eine Anmeldung für E-Sports-Turniere ermöglicht. Nintendo hingegen hat in puncto populärer Spiele und Eigenmarken wie Splatoon 2 (Farbschlachten), den Kampfspielen Super Smash Bros, Pokken Tournament und ARMS sowie dem Rennspiel Mario Kart 8 gute Chancen, im E-Sports ein Millionenpublikum zu erreichen. Mit Splatoon 2 gibt es den Zuschauermodus, der Kommentatoren ermöglicht. Auch können bis zu acht Switch-Konsolen offline verbunden werden, um lokale Wettbewerbe zu veranstalten. Dass Nintendo innovativ überraschen kann, zeigten bereits die Kassenschlager Nintendo Wii und Pokemon Go.
Ebenfalls ein „Turnier-Tool“ ist die Microsoft-Xbox, die beispielsweise in der E-Sport League Austria eingesetzt wird. Doch aufgrund der enormen Größe ist Microsoft für ein E-Sport-Investment zu breit gefächert. Ähnliches gilt für Intel und NVIDIA. Stärker mit E-Sport in Verbindung gebracht wird hingegen aufgrund ihrer Gaming-Monitore die japanische Eizo. Analysten trauen dem Unternehmen solide Zuwächse zu. Die Aktie hat noch Potenzial.
Medien/Fernsehen
Während in den USA Activision Blizzard zu den E-Sport-Medienpionieren zählt, erscheint in Europa der schwedische Medienkonzern Modern Times Group MTG AB interessant, da er mit esportsTV HD über den weltweit ersten 24/7 esports TV-Kanal verfügt, der laufend über die ESL (Electronic Sports League), die Veranstaltungen von DreamHack und diverse Wettbewerbe, wie ESL One (größtes Counter-Strike-Turnier der Welt), the IntelExtreme Masters (E-Sport-Turnierreihe) und die DreamLeague, berichtet. Generell ist der Konzern in den Bereichen Bezahlfernsehen, werbefinanziertes Fernsehen und Radio gut aufgestellt.
In Deutschland hat ProSiebenSat.1 den E-Sport entdeckt. Die Tochtergesellschaft 7Sports schloss eine umfangreiche Partnerschaft mit ESL, Teil von MTG. Gleichzeitig erneuert 7Sports seine Kooperation mit der ELEAGUE. Nachdem auf Pro Sieben MAXX < sowie online auf rand.de (Sportportal des Konzerns) bereits im Juni die Qualifikationsspiele zu sehen waren, folgte im August das Finale des „FIFA Interactive WorldCup“. Seit dem 30. August gibt es auf Pro Sieben MAXX und online auf ran.de das wöchentliche TV-Magazin „ran eSports – Professional. Gaming. Magazine.“ Die Ertragslage des Konzerns ist solide. Der um Sonderposten bereinigte Gewinn pro Aktie stieg in den Jahren 2013 bis 2016 um zehn Prozent p. a. und auch in den kommenden Jahren rechnen Analysten bis dato mit kontinuierlichen Gewinnzuwächsen. Der jüngste Absturz infolge enttäuschender Werbeeinnahmen im dritten Quartal bietet antizyklische Chancen. Amazon.com hingegen ist trotz führender E-Sport-Streaming-Tochter „Twitch“ aufgrund seiner Größe und hohen Bewertung kein Titel für das „TOP-GEWINN-E-Sport-Portfolio“.
Anbieter von Sportwetten
E-Sport ist mittlerweile ein lukratives Geschäft börsennotierter Wett- und Gücksspielportale. Bei bet-at-home.com gibt es zum Beispiel Wetten auf League of Legends und Counter-Strike. Der Wachstumstrend bei den Erträgen stimmt. Von 2013 bis 2016 stieg der Gewinn pro Aktie von 2,0 auf 4,4 Euro. Die Kombination von Sportwetten mit Casino, Poker, Games und Virtual Sports lohnt sich und der Aktienkurs hat sich in den vergangenen Jahren bereits vervielfacht.
In Irland ein reichhaltiges E-Sport-Wettangebot bietet Paddy Power Betfair. Dazu zählen u. a. die Global Starcraft 2 League, die Dreamhack Malmö, die Halo World Championship Series und diverse League-of-Legends-Wettbewerbe. Weitere Standbeine sind Poker, Casino, Games, Lotterien und Bingo. Das Unternehmen ging 2016 aus der Fusion von Paddy Power und Betfair hervor und sollte in den kommenden Jahren Gewinnzuwächse erwirtschaften können.
Sponsoren profitieren
Die Sponsoren werden nach Kompatibilität mit dem Gaming-Publikum selektiert. Gamer trinken Energy-Drinks und die Marke Monster ist in dieser Szene stark präsent. Deshalb dürften die Aktivitäten von Monster Beverage von Erfolg gekrönt sein. Monster ist Sponsor zahlreicher E-Sport-Clubs und von DreamHack-Veranstaltungen. Ebenfalls ins „Gamer-Klischee“ passt die schnelle Burger-Jause, weshalb McDonald’s bei diesem Publikum als Sponsor ebenfalls gut aufgehoben ist. Das Unternehmen ist Partner der Starcraft II World Championship Series in Australien.
Im asiatischen Raum und diversen Schwellenländern stark mit E-Sport assoziiert wird Samsung, die diverse E-Sport-Mannschaften fördert und u. a. Sponsor von Turnieren in Südafrika ist. Gamer gehen häufig in Elektronikmärkten shoppen. Da springen Tablets, Fernseher und Smartphones der Marke Samsung schnell mal ins Auge, weshalb E-Sport-Sponsoring hier durchaus Mehrwert bringen kann. Ähnliches gilt auch für den taiwanesischen Computerhersteller Asus, der u. a. Sponsor der WPGI Womens Esports League in Australien ist.